Мораль.
Мораль - это боевой дух Вашей армии. Она символизирует волю к победе, и зависит от множества факторов. Недостаток желания сражаться может привести к тому, что Ваши войска побегут с поля боя даже от более слабого противника.
Глобальная мораль.
При исполнении миссии Глобальная Мораль - это мораль, с которой будет сражаться Ваша армия. Глобальная Мораль зависит от общего поведения игрока. Базовое значение Морали равно 100. Если игрок атакует соперника, находящегося за пределами допустимого коэффициента 2, его мораль падает, так как он сражается не с равным. За каждую 0.1 разницы в коэффициенте (превышающем х2) мораль армии теряет 3 очка. Если Вы атакуете противника, у которого х3 очков больше или меньше, чем у Вас (таков предел), армия будет сражаться с моралью, на 30 очков меньшей. По возвращении домой мораль армии восстановится до нормального значения.
Таким образом, мораль ваших войск очень важна. Сражаться с противником, намного превосходящим Вас или намного уступающим, не очень удачная идея - Ваша мораль значительно пострадает.
Ход битвы.
Обе армии начинают сражение с базовыми значениями Глобальной Морали (100 против 100). Каждый раунд из-за усталости, повреждений, потерь и т.п. мораль падает. В зависимости от полученных повреждений мораль падает на 1-3 пункта каждый раунд.
Если Ваша армия наносит больше повреждений, чем армия Вашего оппонента, Ваша мораль увеличивается, а мораль противника падает. Вот - формула:
Разница 20-50% = 1 единица морали;
Разница 51-150% = 2 единицы морали;
Разница от 151% - 3 единицы морали.
Таким образом, разница в морали лежит в диапазоне от 1 до 7, что защищает от случайного проигрыша в битве.
Когда мораль падает до 50 пунктов, появляется соответствующая (49 морали - 1% вероятности) вероятность того, что Ваша армия побежит с поля боя. Тем не менее, если одна армия превосходит другую на 15 пунктов морали, то такая вероятность не появляется (если Ваша армия имеет мораль 49, а армия противника - 29, то Ваша армия не побежит с поля боя).
Гарнизон крепости морали не имеет - им просто некуда отступать. Гарнизон не нужно содержать. Другими словами, если Вы переведёте свою армию в крепость, Вам не придётся тратить на неё деньги. Ещё раз: Вам нужно платить только за содержание полевой армии в Вашей провинции, но не в крепости!
Если армия бежит с поля боя, она автоматически теряет 50% оставшегося личного состава. Остатки расходятся по провинции, в которой им была назначена миссия.
Если в ходе сражения бежит армия, проводящая осаду крепости, войска теряют 20%. Если атакующий проигрывает битву, он теряет все осадные орудия.
Если армия атакует "внутреннюю провинцию" (провинцию, окружённую другими провинциями), каждая провинция, через которую ей приходится пройти для достижения цели, приносит 20 пунктов потерь морали. Это происходит из-за того, что Ваши солдаты деморализуется вследствие глубокого вторжения на территорию противника.
Отступление.
Вы можете "запрограммировать" свою армию для отступления с поля боя организованным порядком до начала битвы.
Если атакуется провинция с Осадой Крепости, Ваша армия БУДЕТ сражаться вне зависимости от полученного приказа. Опция отступления работает только при Разграблении (Мародёрстве) или Полевом Сражении.
Ландшафт битвы.
Различные ландшафты в ходе битвы дают разные бонусы войскам. Подробно это описано в разделе ТЕРРИТОРИИ ПРОВИНЦИИ.
Хронология битвы в провинции.
Для каждой провинции существует два типа сражений. Первый - Полевое Сражение (предположительно армия Вашего противника расположена вне Крепости). Второй - Осада Крепости (предположительно Вы выиграли полевое сражение). Если полевой армии нет, Вы переходите сразу к Осаде Крепости.
Мародёрство и Осада Крепости.
В ходе кампании только одна провинция может быть подвергнута мародёрству и/или осаде. Осада преобразует все ресурсы, добываемые Вашим противником, в золото по фиксированному курсу: 10 дерева = 2 железа = 5 камня = 5 золота. Когда Ваши войска возвращаются домой, добытое золото добавляется к Вашему. Если атакуемая провинция имеет отрицательный баланс, он остаётся при ней - Вы НЕ потеряете золото.
Если крепость провинции не была взята, осада становится невозможной (видимо, имеется в виду, что атакующий не получает золото).
Провинцию можно подвергнуть мародёрству. Это подразумевает исчезновение некоторого количества населения провинции (в результате убийства и продажи в рабство). Мародёрство приносит Вам золото по такой формуле: за каждого уничтоженного или проданного в рабство жителя Вы получаете 5 золота. Осада приносит золото за счёт накопленных в Крепости ресурсов (если таковые имеются). Также осада поднимает Вашу честь, так как Вы сражаетесь честно. В то же время мародёрство всегда приносит золото, так как оно всегда заканчивается успехом (крестьяне не в состоянии хорошо скрываться от хорошо натренированных регулярных войск). Мародёрство более эффективно, оно замедляет экономику провинции, но за геноцид и преступления против человечности Вы платите своей Честью.
В результате мародёрства сокращение населения провинции может достигать 20%. После таких потерь провинция защищена от мародёрства в течение 168 часов. Если набег не удался из-за малочисленности войск, атака может быть повторена немедленно (сразу после пополнения войска).
Для того чтобы мародёрский набег был успешным, ранг Ваших войск должен превышать численность населения провинции минимум на 10%. Для более разрушительного мародёрского набега разница должна превышать 20%. При разнице от 10% до 20% потери среди мирного населения будут равны проценту разницы.
Мародёрство можно проводить, не атакуя крепость. Если есть полевая армия, для возможности осады она должна быть уничтожена. Так что Вы можете выполнять быстрые кавалерийские рейды на провинции и зарабатывать золото. Но дешёвое золото дорого стоит. Вы теряете Честь и становитесь обладателем плохой репутации.
Атаки.
Полевое сражение.
После битвы.
По окончании битвы обе армии восстанавливают некоторое количество потерь в составе. Побеждённый восстанавливает 17% начальной армии. Если проигравшая армия побежала с поля боя, все оставшиеся войска несут дополнительно 50% потерь, а уже из остатка вычисляется процент восстановления. Победитель восстанавливает 32% своей армии. Также победитель получает тыловой обоз побеждённого - его размер равен суточной оплате армии в золоте.
В упомянутых столкновениях все несут потери: убитыми, ранеными, дезертирами и т.п. Вот почему при атаке крепости имеет место восстановление после каждого этапа битвы – это не воскрешённые воска, а боевые единицы, на предыдущей стадии обращённые в бегство, раненые и т.п., а теперь вернувшиеся в строй.
Что происходит при нехватке золота на содержание армии?
Находясь на марше, Ваша армия продолжает миссию, генерируя отрицательный баланс золота в Вашей провинции. Ваша армия не может начать миссию, пока Вы не выведете баланс из минусов. Также, если у Вас отрицательный баланс в Вашей провинции, Вы не можете возводить строения или тренировать боевые единицы. Наконец, Вы не можете тратить деньги ни на что до тех пор, пока не расплатитесь с армией.
Тренировка армии.
Для тренировки армии Вам нужно иметь свободных крестьян и ресурсы. Не имеет значения, сколько солдат Вы тренируете одновременно, все они будут готовы одновременно (так же, как не имеет значения размер класса - семестр будет длиться одно и то же время).
После того, как армейские единицы получили тренировку, Вы получаете возможность мобилизовать их. Если Вы не проводите мобилизацию, они остаются в состоянии готовности в течение 72 часов, после чего автоматически мобилизуются при первом Вашем входе в игру. Когда солдаты не мобилизованы, они не принимают участия в сражении при атаке на Вашу провинцию, но и не уничтожаются. Они остаются невидимыми для шпионов противника.
Военные единицы.
Единицы первого уровня (лёгкие единицы):
Единицы |
Хитпоинты |
Атака |
Скорость |
Цена |
Содержание |
Копейщик
Лучник
Мечник
Лёгкая кавалерия |
100
100
200
400 |
10
10
20
40 |
1.0
1.2
0.9
3.0 |
15д, 6ж
15д, 6ж
30д, 12ж
60д, 24ж |
0.1 золота
0.1 золота
0.2 золота
0.4 золота |
Единицы второго уровня (тяжёлые единицы):
Единицы |
Хитпоинты |
Атака |
Скорость |
Цена |
Содержание |
Тяжёлый копейщик
Тяжёлый лучник
Тяжёлый мечник
Тяжёлая кавалерия |
150
150
300
600 |
15
15
30
60 |
0.8
1.0
0.8
2.5 |
25д, 10ж
25д, 10ж
50д, 20ж
100д, 40ж |
0.15 золота
0.15 золота
0.3 золота
0.6 золота |
Единицы третьего уровня (элитные единицы):
Единицы |
Хитпоинты |
Атака |
Скорость |
Цена |
Содержание |
Фаланга
Элитный лучник
Гвардеец
Паладин |
300
300
600
1200 |
20
30
60
120 |
0.6
1.0
0.7
2.0 |
50д, 20ж
50д, 20ж
100д, 40ж
200д, 80ж |
0.2 золота
0.2 золота
0.4 золота
0.8 золота |
Характеристики единиц.
Копейщик - имеет большой бонус атаки против кавалерии и в 4 раза эффективнее в ценовом эквиваленте в бою с кавалерией.
Мечник - самая сбалансированная единица в игре. Он получает бонус в бою против лучника и копейщика. В 2 раза эффективнее в ценовом эквиваленте против лучника и копейщика.
Лучник - наносит повреждение раньше остальных единиц. Лучник получает большой бонус против копейщиков - в 4 раза эффективней в цеоновм эквиваленте против них.
Кавалерия - единица с самым большим числом бонусов. Разовый бонус прямой атаки. Бонус атаки при атаке с фланга (на протяжении всей битвы). Большой бонус против лучников - в 4 раза эффективней - и бонус против мечников - в 2 раза эффективней. Не может использоваться при осаде до падения стен.
Осадные орудия.
Единицы |
Хитпоинты |
Атака |
Скорость |
Цена |
Содержание |
Таран
Катапульта
Требушет |
1
1
1 |
2000
3000
6000 |
0.5
0.5
0.5 |
1500д, 600ж
2500д, 1000ж
5000д, 2000ж |
10 золота
15 золота
20 золота |
Таран входит в битву в третьем раунде - вместе с пехотой. Катапульта и требушет начинают разрушение стен в первом раунде.
Автор перевода: Waldhausen