Вторник, 19.11.2019, 12:52
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Новичок · RSS
Меню сайта
Форма входа
Руководство
Игра
Друзья сайта
Регистрация сайта
Rambler's Top100
 Полное руководство, часть 2: Война и Мир
Полное руководство.
Часть 2: Война и Мир.


>> к содержанию
 

Мораль.

Мораль - это боевой дух Вашей армии. Она символизирует волю к победе, и зависит от множества факторов. Недостаток желания сражаться может привести к тому, что Ваши войска побегут с поля боя даже от более слабого противника.
 
 

Глобальная мораль.

При исполнении миссии Глобальная Мораль - это мораль, с которой будет сражаться Ваша армия. Глобальная Мораль зависит от общего поведения игрока. Базовое значение Морали равно 100. Если игрок атакует соперника, находящегося за пределами допустимого коэффициента 2, его мораль падает, так как он сражается не с равным. За каждую 0.1 разницы в коэффициенте (превышающем х2) мораль армии теряет 3 очка. Если Вы атакуете противника, у которого х3 очков больше или меньше, чем у Вас (таков предел), армия будет сражаться с моралью, на 30 очков меньшей. По возвращении домой мораль армии восстановится до нормального значения.


Таким образом, мораль ваших войск очень важна. Сражаться с противником, намного превосходящим Вас или намного уступающим, не очень удачная идея - Ваша мораль значительно пострадает.
 

Ход битвы.

Обе армии начинают сражение с базовыми значениями Глобальной Морали (100 против 100). Каждый раунд из-за усталости, повреждений, потерь и т.п. мораль падает. В зависимости от полученных повреждений мораль падает на 1-3 пункта каждый раунд.

 

Если Ваша армия наносит больше повреждений, чем армия Вашего оппонента, Ваша мораль увеличивается, а мораль противника падает. Вот - формула:

 

Разница 20-50% = 1 единица морали;

Разница 51-150% = 2 единицы морали;

Разница от 151% - 3 единицы морали.

 

Таким образом, разница в морали лежит в диапазоне от 1 до 7, что защищает от случайного проигрыша в битве.

 

Когда мораль падает до 50 пунктов, появляется соответствующая (49 морали - 1% вероятности) вероятность того, что Ваша армия побежит с поля боя. Тем не менее, если одна армия превосходит другую на 15 пунктов морали, то такая вероятность не появляется (если Ваша армия имеет мораль 49, а армия противника - 29, то Ваша армия не побежит с поля боя).

 

Гарнизон крепости морали не имеет - им просто некуда отступать. Гарнизон не нужно содержать. Другими словами, если Вы переведёте свою армию в крепость, Вам не придётся тратить на неё деньги. Ещё раз: Вам нужно платить только за содержание полевой армии в Вашей провинции, но не в крепости!

 

Если армия бежит с поля боя, она автоматически теряет 50% оставшегося личного состава. Остатки расходятся по провинции, в которой им была назначена миссия.

 

Если в ходе сражения бежит армия, проводящая осаду крепости, войска теряют 20%. Если атакующий проигрывает битву, он теряет все осадные орудия.

 

Если армия атакует "внутреннюю провинцию" (провинцию, окружённую другими провинциями), каждая провинция, через которую ей приходится пройти для достижения цели, приносит 20 пунктов потерь морали. Это происходит из-за того, что Ваши солдаты деморализуется вследствие глубокого вторжения на территорию противника.

 

Отступление.

Вы можете "запрограммировать" свою армию для отступления с поля боя организованным порядком до начала битвы.


Если атакуется провинция с Осадой Крепости, Ваша армия БУДЕТ сражаться вне зависимости от полученного приказа. Опция отступления работает только при Разграблении (Мародёрстве) или Полевом Сражении.

 

Ландшафт битвы.

Различные ландшафты в ходе битвы дают разные бонусы войскам. Подробно это описано в разделе ТЕРРИТОРИИ ПРОВИНЦИИ.

 

Хронология битвы в провинции.

Для каждой провинции существует два типа сражений. Первый - Полевое Сражение (предположительно армия Вашего противника расположена вне Крепости). Второй - Осада Крепости (предположительно Вы выиграли полевое сражение). Если полевой армии нет, Вы переходите сразу к Осаде Крепости.

 

Мародёрство и Осада Крепости.

В ходе кампании только одна провинция может быть подвергнута мародёрству и/или осаде. Осада преобразует все ресурсы, добываемые Вашим противником, в золото по фиксированному курсу: 10 дерева = 2 железа = 5 камня = 5 золота. Когда Ваши войска возвращаются домой, добытое золото добавляется к Вашему. Если атакуемая провинция имеет отрицательный баланс, он остаётся при ней - Вы НЕ потеряете золото.


Если крепость провинции не была взята, осада становится невозможной (видимо, имеется в виду, что атакующий не получает золото).


Провинцию можно подвергнуть мародёрству. Это подразумевает исчезновение некоторого количества населения провинции (в результате убийства и продажи в рабство). Мародёрство приносит Вам золото по такой формуле: за каждого уничтоженного или проданного в рабство жителя Вы получаете 5 золота. Осада приносит золото за счёт накопленных в Крепости ресурсов (если таковые имеются). Также осада поднимает Вашу честь, так как Вы сражаетесь честно. В то же время мародёрство всегда приносит золото, так как оно всегда заканчивается успехом (крестьяне не в состоянии хорошо скрываться от хорошо натренированных регулярных войск). Мародёрство более эффективно, оно замедляет экономику провинции, но за геноцид и преступления против человечности Вы платите своей Честью.

 

В результате мародёрства сокращение населения провинции может достигать 20%. После таких потерь провинция защищена от мародёрства в течение 168 часов. Если набег не удался из-за малочисленности войск, атака может быть повторена немедленно (сразу после пополнения войска).

 

Для того чтобы мародёрский набег был успешным, ранг Ваших войск должен превышать численность населения провинции минимум на 10%. Для более разрушительного мародёрского набега разница должна превышать 20%. При разнице от 10% до 20% потери среди мирного населения будут равны проценту разницы.

 

Мародёрство можно проводить, не атакуя крепость. Если есть полевая армия, для возможности осады она должна быть уничтожена. Так что Вы можете выполнять быстрые кавалерийские рейды на провинции и зарабатывать золото. Но дешёвое золото дорого стоит. Вы теряете Честь и становитесь обладателем плохой репутации.

 
Атаки.
Полевое сражение. 

При таком типе атаки Вы приказываете своим войскам сражаться против полевой армии противника, не осаждая крепость и не мародёрствуя. Лучше всего подходит для разрушения армии противника без рисков, которые несёт осада. Сама по себе такая атака малоприбыльна, но в перспективе она может оказаться очень выгодной. Если опция включена, то армия защитника может отступить с поля боя.

 
Мародёрский набег. 

Ваши войска несут разрушающий огонь крестьянам противника. Если есть полевая армия, Ваши войска сначала должны разобраться с ней, а уж потом... За каждого убитого крестьянина Вы получаете 5 золота, за каждый удачный мародёрский набег Вы теряете 4 Чести. Армия защитника может отступить, если опция включена.

 
Осада Крепости. 

Ваши войска должны захватить крепость противника. Если у него есть полевая армия, сначала нужно уничтожить её, а уж потом атаковать крепостные стены. Армия защитника НЕ МОЖЕТ отступить даже при включенной опции. Полевая армия защитника всегда принимает бой.

 
Перемещение и механика боя.
Генерал. 
Генерал - это необходимая для атаки боевая единица. Количество имеющихся в Вашем распоряжении Генералов определяет количество атак, которые Вы можете проводить в единицу времени. Генералы воспитываются в Военной Академии. Генерал не может принять миссию, встав во главе войска из менее, чем 1000 боевых единиц. Также число Генералов определяет число отдельных групп, тренирующихся в бараках.
 
Перемещение армии. 

Различные рода войск перемещаются с различной скоростью. Армия перемещается со скоростью самого медленного подразделения. Когда Вы отдаёте армии приказ, стоимость её содержания увеличивается по сравнению с базовой. На марше - в три раза. Для выполнения приказа армии требуется время на подготовку - 40 минут, и это время добавляется к времени миссии.


Карта Imperia Online имеет размер 4000х4000 ИМ (Имперских миль). Единица, перемещающаяся со скоростью 1 (копейщик) проходит 1 ИМ за 4.5 секунды. Другими словами, он может пройти всю карту за 5 часов. Поскольку мир круглый (в ImperiaOnline признали это и перестали сжигать людей за такое утверждение), то самое большое расстояние, которое может пройти боевая единица - 2000 ИМ, и в действительности копейщик может дойти до земель любого игрока не больше, чем за 2.5 часа. 40 минут подготовки добавляются к обоим направлениям. Исследование Картографии может снизить время выполнения миссии, но не время подготовки к ней. Формула такая:

 

X/(1 + уровень развития картографии), где X - базовая скорость армии.
 
Как проводится полевое сражение? 

Ваша армия выстраивается таким образом:

 

Пехота располагается в центре. Кавалерия сражается в центре и/или на флангах. На флангах может находиться не больше 20% кавалерии. Лёгкая кавалерия всегда занимает фланговые позиции первой. Кавалерия получает 50% бонус при атаке с флангов. Воюя в центре, кавалерия получает разовый бонус в размере 10-30-50% в зависимости от уровня.


Лёгкая кавалерия получает 10% бонус при первой атаке.
Тяжёлая кавалерия получает 30% бонус при первой атаке.
Паладины получают 50% бонус при первой атаке.

 

Лучники могут выстрелить один или два раза до начала схватки. После этого они сражаются так же, как и все.


Лёгкие лучники стреляют 1 раз перед схваткой.
Тяжёлые лучники стреляют 1 раз перед схваткой.
Элитные лучники стреляют 2 раза перед схваткой.

 

Кавалерия полностью подавляет лучников (она в 4 раза более эффективна в ценовом эквиваленте).
Кавалерия обычно подавляет мечников (она в 2 раза более эффективна в ценовом эквиваленте).
Лучники полностью подавляют копейщиков (они в 4 раза более эффективны в ценовом эквиваленте).
Копейщики полностью подавляют кавалерию (они в 4 раза более эффективны в ценовом эквиваленте).
Мечники обычно подавляют лучников и копейщиков (они в 2 раза более эффективны в ценовом эквиваленте).

 

Осадные орудия не принимают участия в полевом сражении. Если Вы проигрываете начатую Вами битву, всё осадное снаряжение теряется. Осадные орудия, расположенные дома, потерять нельзя.

Под эффективностью в ценовом эквиваленте мы понимаем, что кавалерией, например, Вы без особых потерь можете уничтожить в 4 раза более дорогую армию лучников.

 
Осада Крепости. 

Это - сражение между атакующей армией и гарнизоном Крепости. Для того чтобы провести его, атакующая армия должна уничтожить полевую армию противника (если таковая имеется), а затем осадить крепость. Сама по себе крепость не может уничтожать армии. Её задача - утомить и деморализовать войска противника. Крепость поддерживает относительно небольшой гарнизон, задача которого мешать превосходящей армии, а не оказывать ей активное сопротивление или уничтожить её. Захватчик вынужден держать осаду и терять боевые единицы, что приводит к падению морали, что усугубляется чуждостью территории. Крепости всегда имеют крайне важное значение, так как они задерживают превосходящую армию, постоянно ослабляя и деморализуя её. Даже если агрессор значительно превосходит гарнизон крепости, это не сильно ему помогает из-за ограниченной протяжённости линии фронта. Гарнизон обычно не может уничтожить атакующую армию даже меньшего размера, так как он всегда предпочитает переждать осаду и выжить. А при попытке сделать это (вылазку) гарнизон теряет мораль и желание сражаться, что приводит к потере солдат из-за дезертирства. Сила крепости заключается в толщине её высоких стен, лезть на которые противник не хочет, боясь потерь времени и сил. Время дорого. Атака крепости при низкой морали - всегда большой риск.

 
 
Характеристики осады. 

Осада проводится в две фазы. Первая фаза - разрушение стен. Вторая фаза - после падения стен. После того, как стены крепости падут, битва с гарнизоном проводится как обычное полевое сражение. Пока стены стоят, действует несколько правил:

 

В любое время атакующий не может использовать более, чем х4, преимущество над гарнизоном. Это вызвано тем, что линия фронта ограничена физическими границами крепости (если атакующий имеет 500 мечников, а в крепости - 100, то в один момент времени атаковать могут только 400, а остаток армии ждёт и восполняет потери в следующем раунде).

 

Кавалерия не может использоваться до падения стен.

 

Копейщики и мечники - единственные не-осадные единицы, которые могут использоваться для разрушения стен. Сила разрушения равна их обычной атаке.


Если в составе гарнизона имеются копейщики, мечники или кавалерия, то они не принимают участия в битве до падения стен.


Лучники защитника стреляют с х4 эффективностью и получают дополнительную атаку - высокие стены способствуют этому.


Гарнизон крепости не зависит от морали - им просто некуда бежать.


Если в крепости нет гарнизона, её всё равно необходимо штурмовать - сопротивление оказывает население крепости.


Если атакующий бежит с поля боя из-за низкой морали, его войска теряют 20% (а не 50% как при полевом сражении).


Если в крепости меньше 50 боевых единиц, то они могут дезертировать до начала битвы.
 
Классы Крепостей. 

Существует три основных класса крепостей:


Уровень 1, 2, 3 - Крепость малого класса (предназначены для защиты провинций от боевых единиц первого класса).


Уровень 4, 5 - Крепость среднего класса (предназначены для защиты провинций от боевых единиц тяжёлого класса).


Уровень 6+ - Крепость высокого класса (предназначены для защиты провинций от боевых единиц элитного класса).

 

Это не означает, что вы не можете попытаться захватить крепость высокого класса боевыми единицами тяжёлого класса. Просто это гораздо труднее сделать (если у Вас нет огромного числа осадных машин).

 

Когда атакующий приходит с таранами, они начинают сражаться одновременно с пехотой. Катапульты и требушеты входят в битву с первого раунда.

 

После падения стен и расправы с гарнизоном атакующий собирает все ресурсы провинции, преобразует их в золото по фиксированной цене.

 

Когда крепость взята, она считается разрушенной. Для её восстановления игрок должен заплатить 1/5 стоимости её постройки в камне. Восстановление происходит мгновенно. Пока крепость не восстановлена, игроки не могут возводить другие постройки в провинции или проводить исследования в них. Все остальные свойства крепость сохраняет (экономический бонус, содержание гарнизона и т.п.).

 
Хитпоинты и гарнизоны Крепостей. 
(здесь приведены базовые числа, Фортификация и Военная архитектура увеличивают их наряду с ландшафтными факторами).
 
Уровень
Хитпоинты
Гарнизон
Примечания
1
2
3
4
5
6
7
48 000
96 000
192 000
576 000
1 152 000
4 608 000
9 216 000
100
200
400
800
1600
3200
6400
Каменная башня
Каменная башня со стеной
Цитадель
Крепость
Крепость и Цитадель
Крепостной комплекс
Легендарная Крепость

 

После битвы.

По окончании битвы обе армии восстанавливают некоторое количество потерь в составе. Побеждённый восстанавливает 17% начальной армии. Если проигравшая армия побежала с поля боя, все оставшиеся войска несут дополнительно 50% потерь, а уже из остатка вычисляется процент восстановления. Победитель восстанавливает 32% своей армии. Также победитель получает тыловой обоз побеждённого - его размер равен суточной оплате армии в золоте.

 

В упомянутых столкновениях все несут потери: убитыми, ранеными, дезертирами и т.п. Вот почему при атаке крепости имеет место восстановление после каждого этапа битвы – это не воскрешённые воска, а боевые единицы, на предыдущей стадии обращённые в бегство, раненые и т.п., а теперь вернувшиеся в строй.
 

Что происходит при нехватке золота на содержание армии?

Находясь на марше, Ваша армия продолжает миссию, генерируя отрицательный баланс золота в Вашей провинции. Ваша армия не может начать миссию, пока Вы не выведете баланс из минусов. Также, если у Вас отрицательный баланс в Вашей провинции, Вы не можете возводить строения или тренировать боевые единицы. Наконец, Вы не можете тратить деньги ни на что до тех пор, пока не расплатитесь с армией.

 

Тренировка армии.

Для тренировки армии Вам нужно иметь свободных крестьян и ресурсы. Не имеет значения, сколько солдат Вы тренируете одновременно, все они будут готовы одновременно (так же, как не имеет значения размер класса - семестр будет длиться одно и то же время).

 

После того, как армейские единицы получили тренировку, Вы получаете возможность мобилизовать их. Если Вы не проводите мобилизацию, они остаются в состоянии готовности в течение 72 часов, после чего автоматически мобилизуются при первом Вашем входе в игру. Когда солдаты не мобилизованы, они не принимают участия в сражении при атаке на Вашу провинцию, но и не уничтожаются. Они остаются невидимыми для шпионов противника.
 

Военные единицы.

 
Единицы первого уровня (лёгкие единицы):
Единицы
Хитпоинты
Атака
Скорость
Цена
Содержание
Копейщик
Лучник
Мечник
Лёгкая кавалерия
100
100
200
400
10
10
20
40
1.0
1.2
0.9
3.0
15д, 6ж
15д, 6ж
30д, 12ж
60д, 24ж
0.1 золота
0.1 золота
0.2 золота
0.4 золота
 
Единицы второго уровня (тяжёлые единицы):
Единицы
Хитпоинты
Атака
Скорость
Цена
Содержание
Тяжёлый копейщик
Тяжёлый лучник
Тяжёлый мечник
Тяжёлая кавалерия
150
150
300
600
15
15
30
60
0.8
1.0
0.8
2.5
25д, 10ж
25д, 10ж
50д, 20ж
100д, 40ж
0.15 золота
0.15 золота
0.3 золота
0.6 золота
 
Единицы третьего уровня (элитные единицы):
Единицы
Хитпоинты
Атака
Скорость
Цена
Содержание
Фаланга
Элитный лучник
Гвардеец
Паладин
300
300
600
1200
20
30
60
120
0.6
1.0
0.7
2.0
50д, 20ж
50д, 20ж
100д, 40ж
200д, 80ж
0.2 золота
0.2 золота
0.4 золота
0.8 золота
 

Характеристики единиц.

Копейщик - имеет большой бонус атаки против кавалерии и в 4 раза эффективнее в ценовом эквиваленте в бою с кавалерией.

 

Мечник - самая сбалансированная единица в игре. Он получает бонус в бою против лучника и копейщика. В 2 раза эффективнее в ценовом эквиваленте против лучника и копейщика.

 

Лучник - наносит повреждение раньше остальных единиц. Лучник получает большой бонус против копейщиков - в 4 раза эффективней в цеоновм эквиваленте против них.

 

Кавалерия - единица с самым большим числом бонусов. Разовый бонус прямой атаки. Бонус атаки при атаке с фланга (на протяжении всей битвы). Большой бонус против лучников - в 4 раза эффективней - и бонус против мечников - в 2 раза эффективней. Не может использоваться при осаде до падения стен.
 

Осадные орудия.

 
Единицы
Хитпоинты
Атака
Скорость
Цена
Содержание
Таран
Катапульта
Требушет
1
1
1
2000
3000
6000
0.5
0.5
0.5
1500д, 600ж
2500д, 1000ж
5000д, 2000ж
10 золота
15 золота
20 золота
 
Таран входит в битву в третьем раунде - вместе с пехотой. Катапульта и требушет начинают разрушение стен в первом раунде.
 
Автор перевода:  Waldhausen
Конструктор сайтов - uCoz